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miércoles, 17 de octubre de 2012

Los videojuegos siguen asentándose como parte de la vida cotidiana

El estudio encargado por aDeSe a GFK sobre el uso de videojuegos en las aulas ha puesto de relieve que el fenómeno de integración del entretenimiento interactivo en la vida cotidiana que comenzó hace unos años sigue por buen camino.

Esta ha sido una de las conclusiones que ha expuesto en la presentación del estudio Carlos Iglesias, secretario de aDeSe. Iglesias ha recordado que en 2011 los videojuegos movieron en España 980 millones de euros –lo que supone el diez por ciento de todo el dinero ganado por los videojuegos en Europa- y se mostró confiado en que el sector siga creciendo.

"Todos los expertos consideran que los videojuegos van a ser un motor de creación de empleo y riqueza para los países que apuesten por este sector", apostó Iglesias, y añadió que se espera que los videojuegos generen un volumen total de dinero de 8.300 millones de dólares en 2016.

Iglesias destacó que en España "hemos dejado atrás hace poco una percepción negativa de los videojuegos, y que esta tendencia de la industria de difundirse me parece un paso muy importante".

Apuntó que los expertos reconocen que los videojuegos tienen una gran capacidad de aprendizaje ya que "aprender jugando no deja de ser más apasionante que aprender de la forma tradicional".

Más de profesores dispuestos a incluir en clase los videojuegos


El estudio "Uso de los videojuegos en las aulas", que ha demostrado que el 30’9% de los profesores ha utilizado el videojuego como herramienta educativa en el aula, indica también, según afirmó Javier Gómez, director de telecomunicaciones y IT en GFK, que hay otro diez por ciento de profesores que piensan utilizarlos en el próximo año.

GFK ha llegado a estos resultados preguntando a 12 expertos en videojuegos y educación y realizando encuestas a 511 profesores de niños de primaria y 333 padres de niños entre 5 y 11 años, lo que supone un error de +/- 3’97%.

Los colegios en los que se ha realizado la encuesta están distribuidos por todo el país. Aunque Gómez señaló que no se pueden dar datos por comunidades ya que serían poco significativos, sí explicó que denotan que hay mayor tendencia a usar videojuegos en el norte del país que en el centro y el sur.

En lo que no hay grandes diferencias es en la edad de los profesores que utilizan el entretenimiento interactivo en sus clases o entre centros públicos, concertados y privados. Pero sí se ha apreciado una polarización: hay colegios en los que los profesores son muy favorables a utilizar los videojuegos y otros en los que estos tienen poca penetración.

La gran mayoría de los profesores que han empleado los juegos en sus clases, un 97’5 por ciento, recomendaría su uso a otros profesores de primaria. No obstante, hay que aclarar que la mayoría de los videojuegos usados son educativos, y, de los comerciales, tienen prioridad los infantiles (30’4%), los de temas varios (cartas, juegos de mesa, música, ajedrez, etc, con un 17’1%), estrategia (15’8%), aventuras (5’1%), plataformas (3,8%) y simulación (3’8), aunque también los hay de disparos, acción, carreras o deportes, pero mucho más marginales, 1’9%.

FUENTE: Vandal

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